Vơi sự phát triển của công nghệ, esport hay thể thao điện tử đã và đang ngày càng trở nên phổ biến hơn.
Chỉ một số lượng nhỏ các trò chơi thể thao điện tử liên quan đến các môn thể thao truyền thống như bóng đá hoặc bóng rổ. Liên minh huyền thoại là một trò chơi điện tử do công ty Riot Games phát triển. Đây là một trong những môn thể thao điện tử phổ biến nhất trên toàn thế giới. Mặc dù vậy, với nhiều người trò chơi này chẳng có mối liên hệ nào với thể thao và chỉ là một trò chơi điện tử dựa trên những yếu tố giả tưởng.

Tầm quan trọng của thể thao điện tử
Tầm quan trọng của thể thao điện tử nên được đánh giá cao trên cả phương diện kinh tế lẫn truyền thông. Về mặt kinh tế, vào năm 2022, thể thao điện tử dự kiến sẽ tạo ra 1,38 tỷ USD, so với con số 1,11 tỷ USD vào năm 2021, với mức tăng trưởng hàng năm là 16,4%, theo báo cáo thị trường Phát trực tiếp & Thể thao điện tử toàn cầu năm 2022 của Newzoo.
Trên phương diện truyền thông, thể thao điện tử có thể giúp các thương hiệu kết nối với khách hàng của họ một cách hiệu quả. Do đó, Các môn thể thao điện từ phổ biến đang trở thành mục tiêu đầu tư hấp dẫn của các thương hiệu lớn như Louis Vuitton và Mastercard, những thương hiệu này hoàn toàn không có mối liên kết nào với thể thao điện từ cho đến vài năm trở lại đây. Vào năm 2019, trận đấu cuối cùng của Chung kết thế giới Liên minh huyền thoại có khoảng 100 triệu người theo dõi.
Với những môn thể thao truyền thống, không ai có thể thực sự ‘sở hữu’ những môn thể thao đó. Nhưng với những trò chơi điện tử hay thể thao điện tử, những người phát triển trò chơi có thể có quyền sở hữu đối với trò chơi hoặc các thành phần của trò chơi.
Thể thao điện tử là trò chơi điện tử được bảo vệ SHTT
Để có thể thao điện tử, phải có trò chơi điện tử, điều này có ý nghĩa quan trọng dưới góc độ pháp lý. Trò chơi điện tử về bản chất là các phần mềm (hoặc phần mềm phát triển trò chơi game engine) và các hình ảnh cũng như âm thanh đặc biệt, chẳng hạn như hoạt ảnh, hình ảnh, hiệu ứng âm thanh và âm nhạc, đây đều là những yếu tố được bảo vệ quyền SHTT. Theo đó, sự phức tạp của vấn đề pháp lý liên quan đến thể thao điện tử càng trở nên rõ ràng hơn. Bản quyền thường là yếu tố có liên quan nhất đến các yếu tố của trò chơi điện tử.
Vì quyền sở hữu trí tuệ liên quan đến độc quyền, nên về nguyên tắc, chủ sở hữu của chúng có thể ngăn người khác sử dụng các yếu tố được bảo hộ. Không giống như trong các môn thể thao truyền thống, trong trò chơi điện tử, những người có thể có quyền sở hữu đối với trò chơi hoặc các thành phần của trò chơi là lập trình viên, nghệ sĩ, nhà văn, nhà soạn nhạc, v.v…
Quyền sở hữu trí tuệ đối với trò chơi điện tử thường do nhà phát hành game kiểm soát, họ thường mua những trò chơi điện tử tiềm năng để phân phối và khai thác thương mại từ chúng. Việc khai thác như vậy chủ yếu diễn ra thông qua việc cấp phép cho người dùng cuối với Thỏa thuận cấp phép người dùng cuối/Điều khoản dịch vụ. Không giống như giải đấu bóng đá, việc tổ chức các giải đấu thể thao điện tử về nguyên tắc cần có sự cho phép từ nhà phát hành trò chơi điện tử.
Sự phức tạp của thể thao điện tử có thể được quản lý thông qua một mạng lưới các thỏa thuận, mỗi thỏa thuận phải liên kết với những thỏa thuận khác.
Mỗi môn thể thao điện tử là một trò chơi điện tử có các quy tắc tích hợp riêng, là kết quả của các việc thiết kế và phát triển trò chơi của nhà phát triển. Nói chung, người dùng không thể thay đổi các thiết kế này khi chưa được phép. Việc sử dụng trò chơi điện tử được quy định bởi một thỏa thuận cấp phép. Đây có thể là Thỏa thuận cấp phép người dùng cuối/Điều khoản dịch vụ chung hoặc giấy phép riêng do nhà phát hành cung cấp để cho phép việ tổ chức một giải đấu cụ thể. Và thứ ba, các bên khác nắm giữ quyền SHTT có thể tham gia vào một giải đấu thể thao điện tử, điều này làm tăng thêm sự phức tạp từ góc độ SHTT.
Một giải đấu thể thao điện tử có thể do nhà phát hành hoặc bên thứ ba tổ chức và có thể có các quy tắc (bổ sung) riêng. Mọi hành vi vi phạm quy tắc của sự kiện có thể dẫn đến vi phạm quyền sở hữu trí tuệ của nhà phát hành và/hoặc bên thứ ba tham gia tổ chức giải đấu.
Các nhà tổ chức giải đấu (dù là nhà phát hành hay bên thứ ba tham gia tổ chức giải đấu) sẽ kiếm tiền từ các quyền của họ thông qua các thỏa thuận tài trợ với các thương hiệu, (cũng được bảo vệ bởi quyền SHTT) và bằng cách cấp quyền phát sóng/phát trực tiếp cho các nền tảng phân phối nội dung (chẳng hạn như Twitch hoặc YouTube), thông thường là trên cơ sở độc quyền. Ngoài ra, họ sẽ tạo doanh thu từ việc bán vé cho các sự kiện và bán tất cả các loại hàng hóa thực hoặc kỹ thuật số (cũng được bảo vệ bởi quyền sở hữu trí tuệ).
Bên cạnh đó là những tuyển thủ và đội tuyển, họ có thể có thỏa thuận tài trợ riêng với các thương hiệu và nhà tài trợ sự kiện. Các đội tuyển và tuyển thủ sẽ sở hữu hoặc kiểm soát các quyền đối với hình ảnh của họ tại các giải đấu. Những người theo dõi các giải đấu có thể thường tương tác thông qua các nền tảng phát trực tuyến (cũng sở hữu quyền SHTT với công nghệ độc quyền của họ) và có khả năng tạo nội dung mới liên quan đến giải đấu tùy thuộc vào Thỏa thuận cấp phép người dùng cuối/Điều khoản dịch vụ.
Trong bối cảnh thể thao điện tử đang ngày càng phát triển và trở nên phổ biến hơn bao giờ hết dưới góc độ một phương tiện giải trí và giao tiếp quan trọng đối với thế hệ trẻ. Cần có các quy định SHTT hợp lý liên quan đến lĩnh vực này để có thể tận dụng được mọi tiềm năng mà thể thao điện tử có thể mang lại.