Khi gặp phải một điều tồi tệ trong cuộc đời, phản ứng thông thường nhất của mỗi người là gạt bỏ những mối lo bằng những thứ khiến chúng ta hạnh phúc. Khi đó, mỗi người đều sẽ tìm đến một “miền hạnh phúc” riêng, cho dù đó là chiếc điện thoại thông minh, một nơi thoải mái hay những người có thể khiến họ quên đi lo lắng. Nhưng miền hạnh phúc của mỗi người sẽ trở thành điều gì, khi những tiện nghi quen thuộc, với tất cả sự thoải mái và an ủi trở nên mục nát, rỉ sét và tan chảy thành một khung cảnh ghê sợ?
Nhưng khi không còn miền hạnh phúc thì sẽ phải trốn đi đâu? Khi những khoảng trống trong tiềm thức bắt đầu nuốt trọn cả những thú vui cuối cùng? Sẽ phải làm gì khi mất đi động lực theo đuổi hạnh phúc, khi những mong muốn được hạnh phúc không còn đủ và bất kỳ giải tỏa nào cũng phải phụ thuộc vào việc hối lỗi? Đến một lúc nào đó, nhu cầu trừng phạt bản thân sẽ chiếm lấy toàn bộ tâm trí, cảm giác tội lỗi trong quá khứ sẽ đè nặng lên lương tâm, và niềm vui sẽ chỉ đến từ việc tự thưởng cho bản thân những nỗi đau.
Năm 2001, một đội ngũ nhà phát triển game tại Nhật Bản, Team Silent, đã phát hành tựa game “Silent Hill 2”. Kể từ khi phát hành, tựa game này đã nhận được sự công nhận trên toàn cầu vì cách kể chuyện phức tạp nhưng lôi cuốn về những nỗi đau, những biểu tượng cũng như hình ảnh ẩn dụ thông minh, và màn soundtrack hoàn hảo đến ám ảnh do nhạc sĩ Akira Yamaoka sáng tác, vừa mang âm hưởng piano cổ điển, vừa mang âm hưởng alt-rock tạo nên không gian bí ẩn nhưng rùng rợn cho tựa game.
Silent Hill 2 đặc biệt ở chỗ, tựa game này chỉ chịu ít ảnh hưởng từ các tựa game trước đó, và chủ yếu được tạo nên dựa vào nguồn cảm hứng từ văn học cổ điển Nga (cụ thể là tác phẩm “Tội ác và trừng phạt” của nhà văn Dostoevsky). Bên cạnh đó là nguồn cảm hứng từ các tác phẩm của họa sĩ theo trường phái biểu hiện như Francis Bacon và các nhà làm phim theo trường phái siêu thực David Lynch. Diễn biến tâm lý của nhân vật trong trò chơi cũng có liên quan đến các tác phẩm của nhà tâm lý học Sigmund Freud hoặc Jacques Lacan.
Với những cảm hứng trên, chắc chắn rằng câu chuyện của “Silent Hill 2” phong phú, toàn diện và vượt trội hơn phần lớn các tựa game ngày nay. Mặc dù “Silent Hill 2” đã trở thành tiêu chuẩn cho nhiều tựa game với những câu chuyện hấp dẫn, nhưng tựa game kinh điển năm 2001 vẫn sẽ mãi là một trong những game kinh dị hay nhất mọi thời đại.
Về bản chất, trò chơi dựa trên một cốt truyện rất đơn giản. Nhân vật chính James Sutherland nhận được lá thư từ người vợ được cho là đã mất của anh – Mary, mong James đến tìm cô ở thị trấn Silent Hill, nơi cặp đôi từng có kỳ nghỉ hạnh phúc hay “miền hạnh phúc” của họ. Khi đến nơi, James nhận thấy thị trấn giờ đây đã bị bao phủ trong sương mù dày đặc và gần như bị bỏ hoang. Tại đây, anh gặp một vài người kỳ lạ và những sinh vật lang thang trên đường phố. James tự mình đi tìm Mary ở đâu đó trong thị trấn và phải đối mặt với hàng loạt thử thách và nỗi đau kéo dài.
Trong quá trình chơi game, tựa game sẽ tiết lộ rằng Mary đã mất khi nhập viện vì mắc phải một căn bệnh hiểm nghèo, và, không phải căn bệnh đã cướp đi mạng sống của Mary mà chính là James. Anh đã dùng gối khiến Mary ngạt thở vì tin rằng đây là cách tốt hơn, thay cho việc để Mary phải chịu đựng căn bệnh mỗi ngày. Tại thời điểm này, người chơi sẽ hiểu được phần lớn sự kinh dị của trò chơi, buộc họ phải phản ứng với sự thật rằng nhân vật họ đang điều khiển là kẻ đã giết vợ của chính mình. Đột nhiên, hành vi của James trở nên rõ ràng hơn bao giờ hết. Những gì ta đã trải qua cùng với James là sự tra tấn thể xác, tâm hồn và hành vi tự đón nhận trừng phạt vì cảm giác tội lỗi.
Gần như mọi khía cạnh của Silent Hill đều đã được chọn lọc, phân tích và điều chỉnh để phù hợp với chủ đề về cảm giác tội lỗi của James. Những biểu tượng nhỏ, chẳng hạn như thiết kế quá khiêu gợi của những sinh vật lấy giống y tá, phản ánh sự xấu hổ của James vì ham muốn của anh đối với y tá trong bệnh viện của Mary, hoặc sự rình rập liên tục của “Red Pyramid Thing”, sinh vật được lấy cảm hứng từ đao phủ tượng trưng cho mong muốn vô thức của James được chết vì tội lỗi của mình. Chỉ một bài hát có chứa lời trong Soundtrack của tựa game và phải được phát ngược lại để giải mã. Trong bài hát “The Reverse Will”, lời bài hát đã thể hiện mong muốn được giải thoát của James với lời cầu nguyện, “Now I Lay Me Down to Sleep“.
Bên cạnh đó, biểu tượng quan trọng và nổi bật nhất của tựa game xuất hiện dưới hình dạng Maria, một cư dân của Silent Hill và là bản sao người vợ đã mất của James. Trong trò chơi, Maria đã bị giết và được hồi sinh nhiều lần. Với mỗi lần bị giết, cô càng trở nên tiêu cực hơn và đổ lỗi cho James về cái chết của mình.
Điều khiến “Silent Hill 2” trở thành một trải nghiệm đầy mê hoặc còn vượt ra ngoài cấu trúc kể chuyện phức tạp, với việc thể hiện bao quát trải nghiệm của con người về nỗi đau buồn sâu sắc và việc tự trừng phạt bản thân. Ngoài những ẩn dụ và biểu tượng, phần kết của là lời tuyên bố mạnh mẽ nhất về thông điệp của tựa game.
Silent Hill 2 “thưởng” cho người chơi nhiều ending, mỗi ending sẽ xảy ra tùy thuộc vào cách người chơi điều khiển James trong suốt câu chuyện (hay tâm lý của James trong suốt câu chuyện).
Đầu tiên, cái kết hạnh phúc nhất nhưng có thể cũng là cái kết khiến ít người hài lòng nhất: James chấp nhận hành động của mình và cố gắng bước tiếp. Anh tìm thấy một bức thư xúc động từ Mary (Mary dự định gửi cho James sau khi cô qua đời). Trong bức thư, cuối cùng cô đã tha thứ cho anh và yêu cầu anh bước tiếp. James sau đó quay lại xe, một mình lái xe rời khỏi Silent Hill, có vẻ như điều tốt nhất anh có thể làm là tiếp tục sống và đối mặt với những tội lỗi của mình.
Ngoài ra, tựa game cũng chỉ ra rằng việc phớt lờ các vấn đề sẽ chỉ khiến chúng ta phải đối mặt với những vấn đề tương tự. Điều này được thể hiện qua cái kết khi James rời Silent Hill với Maria. Trước khi cả hai rời đi, Maria đã ho, cô ấy lại mắc phải căn bệnh giống như Mary. Hoặc, tùy thuộc vào cách người chơi điều khiển James, tựa game sẽ kết thúc với cảnh James tự lái xe xuống hồ, anh cuối cùng đã hoàn toàn bị nhấm chìm trong tội lỗi. Nếu không thể học cách chấp nhận quá khứ hay từ chối thừa nhận nó, tội lỗi có thể khiến ta phát điên và có những hành động cực đoan như James trong cái kết này.
“Silent Hill 2” là tựa game kinh dị ít sử dụng những pha jumpscare mà tập trung vào việc xây dựng bầu không khí đáng sợ gây ám ảnh. Ban đầu, tựa game đưa người chơi trực tiếp vào thị trấn Silent Hill kinh dị. Càng ở đây lâu, người chơi càng thấy bất an, vì bị buộc phải đón nhận những nỗi kinh hoàng của Silent Hill, bị buộc phải sợ hãi trước những sinh vật ẩn nấp trong những tòa nhà bỏ hoang mà họ tự lựa chọn bước vào, và phải chịu đựng cảm giác tội lỗi của James sau khi đã điều khiển anh trong nhiều giờ.
Cuối cùng, tựa game này sẽ buộc người chơi phải trải qua những cảm xúc tồi tệ nhất, cho họ chiếc cửa sổ để nhìn vào hoàn cảnh mà họ hy vọng sẽ không bao giờ phải đối mặt. Khi chiếc màn hình bật càng lâu, nỗi kinh hoàng sẽ càng lớn trong tâm trí người chơi.