Metaverse là gì? Nói một cách đơn giản nhất, đó là một không gian ảo trong đó người dùng đang và sẽ có thể tương tác và kết nối với nhau theo vô số cách – chơi game, cộng tác, mua sắm và khám phá – mà không cần rời khỏi chiếc ghế dài thoải mái. Một số chức năng này đã tồn tại trong các nền tảng trò chơi.

Trong khi Metaverse vẫn đang phát triển, nó đã có chỗ đứng trong một số lĩnh vực và dự kiến ​​sẽ mở rộng và trở thành một môi trường phong phú hơn bao giờ hết cho người dùng. (Ảnh: Diamond Dogs / iStock / Getty Images Plus)

Những gì được hình dung về một thế giới với bề ngoài tinh vi, trong đó người tiêu dùng có thể trải nghiệm cuộc sống ảo, là vô cùng thú vị. Ví dụ: người tiêu dùng có thể mua các sản phẩm ảo, các kho mô phỏng trực tuyến của một mặt hàng thực để tô điểm cho hình đại diện của họ hoặc có thể tham dự các buổi hòa nhạc và sự kiện thể thao với tư cách là khách VIP ảo, mua các tác phẩm nghệ thuật đắt tiền và độc đáo, lái ô tô hoặc du thuyền ảo, đi du lịch và dùng bữa tại địa điểm đặc biệt, kỳ lạ và hơn thế nữa. Metaverse đang dần mở rộng từng ngày.

Nhiều trải nghiệm ảo hoặc hàng hóa ảo mới này sẽ tạo nên thêm sức hấp dẫn của NFT, một sáng tạo kỹ thuật số độc đáo. Và rất nhiều giá trị thật sẽ được tạo ra, khi người tiêu dùng của thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) mới này chi tiền thật để tham gia với hình thức thanh toán tiền ở dạng tiền tệ kỹ thuật số.

Trong khi Metaverse vẫn đang phát triển, nó đã có chỗ đứng trong một số lĩnh vực. Ví dụ, vũ trụ trò chơi đã dẫn đầu trong việc phát triển không gian mới, với việc người chơi có thể mua hàng trong trò chơi chẳng hạn như “trang phục”, bằng cách sử dụng đơn vị tiền tệ ảo trong trò chơi của các đối tượng kỹ thuật số.

Các giải đấu thể thao cũng đang có hứng thú với lĩnh vực này, với cơ hội mua thẻ giao dịch NFT hoặc tham dự các sự kiện giải đấu giả tưởng thế hệ tiếp theo. Những người tham gia có thể tham dự một sự kiện âm nhạc ảo như buổi hòa nhạc của rapper người Mỹ Travis Scott. Điều này chỉ là khởi đầu. Metaverse dự kiến ​​sẽ mở rộng, trở thành một môi trường phong phú hơn cho cộng đồng người dùng.

Meta, công ty sở hữu Facebook do Mark Zuckerberg điều hành, đang phát triển sâu rộng bởi họ đang cố gắng giành lấy phần thưởng từ Metaverse cho riêng mình. Nhưng các công ty công nghệ khác, từ Microsoft đến các công ty trò chơi như Nvidia và Roblox, đều mong muốn chiếm được càng nhiều miếng đất béo bở trong Metaverse càng tốt.

Như trường hợp của thế giới thực, có một loạt các vấn đề pháp lý sẽ phát sinh trong Metaverse. Quyền riêng tư và thu thập dữ liệu, chống độc quyền hoặc chống cạnh tranh, tự do ngôn luận và phỉ báng, cũng như các vấn đề về sở hữu trí tuệ, từ bản quyền đến bằng sáng chế đến nhãn hiệu . Đối với chủ sở hữu thương hiệu, việc bảo vệ thương hiệu của họ trong Metaverse sẽ rất quan trọng và việc sẵn sàng tham gia vào meta sandbox ( tựa game NFT kết hợp với Metaverse)  mới sẽ đòi hỏi một chiến lược hợp pháp.

Chủ sở hữu thương hiệu nên xem xét cách xây dựng thị trường ảo của họ với việc đăng ký nhãn hiệu phù hợp, xây dựng nên chiến lược, chính sách và cấp phép cũng như điều khoản sử dụng thích hợp khi họ muốn phát triển trong Metaverse.

Bảo vệ thương hiệu của bạn để tiến vào Metaverse ─ đăng ký và hơn thế nữa

Nếu công ty của bạn đang dự tính bán hàng hóa và dịch vụ ảo có thương hiệu trong Metaverse thì nên nộp đơn đăng ký nhãn hiệu càng sớm càng tốt. Nhưng làm thế nào để bạn áp dụng được các quyền để bảo vệ thương hiệu của mình cho một đôi giày thể thao kỹ thuật số? Một chiếc tote ảo? Mô tả hàng hóa và dịch vụ nào là phù hợp, và những phân loại nào là phù hợp?

Một số công ty đã triển khai các chương trình nộp đơn đăng ký nhãn hiệu rộng rãi. Một vài gã khổng lồ về giày dép như Nike và Converse, cả hai công ty này gần đây đã nộp một số đơn đăng ký tại Văn phòng Nhãn hiệu và Sáng chế Hoa Kỳ. Và, không có gì ngạc nhiên khi các công ty trong ngành thời trang, mỹ phẩm, thể thao và giải trí cũng đang nộp đơn đăng ký nhãn hiệu của họ cho việc sử dụng liên quan đến các dịch vụ ảo. Mặc dù các đơn này vẫn chưa được kiểm tra kỹ lưỡng, nhưng chúng đưa ra một lộ trình về những cách tiềm năng để đạt được sự đăng ký nhãn hiệu cho hàng hóa ảo.

Có vẻ như các công ty đang nộp đơn xin bảo hộ liên quan đến các loại hàng hóa sau – hàng hóa ảo có thể tải xuống, cụ thể là chương trình máy tính (nhóm 9), dịch vụ cửa hàng bán lẻ có hàng hóa ảo (nhóm 35), dịch vụ giải trí (nhóm 35), hàng hóa ảo và NFT không thể tải xuống trực tuyến (nhóm 42) và các dịch vụ tài chính, bao gồm cả mã thông báo kỹ thuật số (nhóm 36). Khi các đơn đăng ký này được các văn phòng nhãn hiệu khác nhau kiểm tra, các mô tả về hàng hóa và dịch vụ, cũng như các vấn đề phân loại, có thể sẽ trở nên chuẩn hóa hơn và những hướng dẫn đó sẽ phục vụ những người nộp đơn sau này.

Ở hầu hết các khu vực pháp lý, người đầu tiên nộp đơn là người  sở hữu các quyền đối với nhãn hiệu. Và ngay cả ở Hoa Kỳ nơi mà việc sử dụng nhãn hiệu thực tế trong thương mại thắng việc đăng ký trước thì việc nộp đơn sớm trên cơ sở có ý định sử dụng cũng có vai trò rất quan trọng, vì ngày nộp đơn sẽ xác lập ngày sử dụng đầu tiên, ngay cả khi thực tế việc sử dụng này có thể sẽ xảy ra muộn hơn.

Không có gì ngạc nhiên khi những kẻ xấu đang cố gắng chiếm đoạt các quyền nhãn hiệu có giá trị trong Metaverse bằng các đơn đăng ký phủ đầu. Có rất nhiều đơn đăng ký xấu cho nhãn hiệu Metaverse. Ví dụ, ở Hoa Kỳ, gần đây đã phát hiện các đơn nộp với dụng ý xấu cho nhãn hiệu Metaverse đối với các thương hiệu thời trang như Prada và Gucci. Những đơn xấu này là một thách thức lớn đối với chủ sở hữu nhãn hiệu bởi vì việc chống lại những người nộp đơn với dụng ý xấu như vậy đều rất tốn kém; các khoản phí pháp lý tiềm ẩn rất lớn và làm cạn kiệt nguồn lực của doanh nghiệp.

NFTs có yếu tố đặc biệt cần cân nhắc về quyền sở hữu. Các nhãn giá khổng lồ mà họ mang theo chắc chắn sẽ sinh ra các thách thức pháp lý gây tranh cãi gay gắt nếu có điều gì bất trắc xảy ra. (Ảnh: blackdovfx / iStock / Getty Images Plus)

Một số công ty không muốn sử dụng thương hiệu của họ trong Metaverse. Ví dụ, Hermès gắn thương hiệu của mình bằng da, lụa và các hàng hóa khác được làm thủ công đẹp mắt dành cho khách hàng của mình. Chính vì thế, việc cung cấp các sản phẩm ảo của Hermès được công ty coi là một yếu tố không phù hợp với bản chất của hàng hóa Hermès. Nhưng điều đó không ngăn cản việc bán hàng hóa ảo của Hermès bởi một kẻ lừa đảo siêu hạng.

Vào cuối năm 2021, Hermes đã phản đối việc bán MetaBirkin, những chiếc NFT ảo được bán trên OpenSea, được tạo ra bởi nghệ sĩ Mason Rothschild, trông gần như giống hệt với chiếc túi Birkin mà rất nhiều người muốn sở hữu và dễ dàng nhận ra đây là hãng túi do Hermes sản xuất với giá bán lên đến hàng nghìn đô la. MetaBirkin NFTs cũng được bán với số lượng lớn, được cho là đã mang về gần 1 triệu USD trên OpenSeas. Chính vì thế mà Hermes đã phản đối và đệ đơn kiện.

Nếu công ty của bạn không sử dụng thương hiệu của mình trong Metaverse, liệu công ty có thể thiết lập, lập luận rằng nhãn hiệu của mình là nổi tiếng và do đó bảo vệ chúng khỏi việc sử dụng trái phép trên vũ trụ Meta không? Hermès có thể lập luận rằng việc sử dụng trái phép trên vũ trụ Meta đã làm hoen ố thương hiệu duy nhất là Hermès. Nhưng các thương hiệu ít nổi tiếng khác có thể sẽ phải đi trên một con đường pháp lý khó khăn hơn nhiều. Họ có thể phải dựa vào lập luận phân tích nhầm lẫn để tạo cơ sở cho việc khiếu nại vi phạm nhãn hiệu. Trong trường hợp đó, chủ sở hữu nhãn hiệu có thể phải đối mặt với một quyết định bất lợi; tòa án có thể tập trung hạn chế vào việc liệu hàng hóa và dịch vụ tương ứng, ảo và thực, có giống nhau hay rất khác nhau trên các kênh thương mại, cũng như văn phòng nhãn hiệu khi xem xét phản đối đơn đăng ký hàng hóa ảo.

Lập chính sách thương hiệu có thể khó hơn bao giờ hết trong Metaverse. Thị trường NFT tràn ngập các vụ gian lận và người dùng đang trút sự thất vọng của họ. Những lời kêu gọi dành cho OpenSeas, thị trường NFT lớn nhất và các thị trường NFT khác để kiểm sóat tốt hơn các hoạt động của họ đang diễn ra. Trong môi trường còn rất mới mẻ này, rủi ro về nhãn hiệu rất nhiều. Đầu tiên, doanh số bán hàng dựa trên thiện chí của một thương hiệu có thể tích lũy cho một người nào đó không phải là chủ sở hữu thương hiệu, như ví dụ MetaBirkin cho thấy. Thứ hai, những khách hàng mua NFT gian lận có thể sẽ cảm thấy bất bình vì một món hàng đắt tiền không phải là một món hàng có thương hiệu được ủy quyền, vì giá trị họ đã đầu tư vào NFT biến mất.

Như người ta quan niệm, Metaverse sẽ là một không gian ngày càng mở rộng với nhiều người tham gia. Không nghi ngờ gì nữa, các dịch vụ theo dõi sẽ phát triển với các phương thức đặc biệt để tìm kiếm Metaverse cho việc sử dụng nhãn hiệu gian lận. Sự tương tác của khách hàng là một cách mà thương hiệu có thể biết được việc sử dụng sai mục đích. Và, ít nhất là hiện tại, hoạt động thực thi sẽ là con đường kiểu cũ, với các lá thư yêu cầu ngừng hoạt động và các vụ kiện tụng tiếp theo.

Đối với chủ sở hữu thương hiệu, việc bảo vệ thương hiệu của họ trong metaverse sẽ rất quan trọng và việc sẵn sàng tham gia vào meta sandbox mới sẽ đòi hỏi một chiến lược hợp pháp.

Sự hết quyền có áp dụng cho việc bán hàng hóa ảo có thương hiệu không?

Khi một cá nhân mua một mặt hàng hữu hình, có thể là quần áo, thiết bị gia dụng hoặc xe hơi, thì cá nhân đó có quyền làm bất cứ điều gì họ muốn với mặt hàng đó. Cô ấy có thể thay đổi hình thức hoặc chức năng của món đồ, cho đi hoặc bán nó trên thị trường thứ cấp, thậm chí phá hủy nó. Học thuyết về hết quyền cho phép chủ sở hữu nhãn hiệu không còn khả năng kiểm soát hàng hóa của mình trên thị trường sau khi đã được bán. Nhưng điều gì sẽ xảy ra khi vật phẩm đó là vật phẩm ảo trái ngược với vật phẩm hữu hình? Tại thời điểm này, có nhiều câu hỏi hơn là câu trả lời. Ví dụ, người mua có quyền gì đối với món hàng ảo mà cô ấy đã mua, và có lẽ quan trọng hơn, người mua nghĩ mình có những quyền gì? Quyền của chủ sở hữu nhãn hiệu có hết khi bán không, hay cô ấy tiếp tục có quyền đối với phần tài sản trí tuệ được chuyển nhượng? Chủ sở hữu nhãn hiệu có các nghĩa vụ liên tục đối với người mua hoặc người được chuyển nhượng tiếp theo không?

Trò chơi điện tử, chẳng hạn như Fortnite, là đại diện của Metaverse và từ lâu đã tham gia vào việc bán các phụ kiện ảo, trang phục hoặc “mỹ phẩm” mà người chơi có thể sử dụng trong  hình đại diện trực tuyến của họ. Vì vậy, mô hình này có thể được dùng để cung cấp tài liệu trong Metaverse. Những trang phục đó không hết hạn. Người chơi “sở hữu” chúng, tất nhiên, với điều kiện là họ tiếp tục tham gia với các phiên bản mới của Fortnite. Quyền sở hữu tài sản đó với điều kiện tham gia thông qua lệ phí cấp phép liên tục có vẻ giống như một sự cấp phép hơn là việc chuyển nhượng thực sự một vật phẩm như trong thế giới thực. Điều gì sẽ xảy ra nếu “những khu vườn có tường bao quanh” của Internet hiện tại biến mất? Liệu những trang phục này có phải là thứ mà người mua sở hữu và có thể sử dụng trên Metaverse, trái ngược với một nền tảng cụ thể không? Người mang một đôi giày Nike ảo hoặc người mang một chiếc túi Gucci ảo sẽ mong đợi điều gì?

NFTs đang có những cân nhắc đặc biệt về quyền sở hữu. Là một mặt hàng ảo độc nhất vô nhị, chúng có thể được bán với giá hàng triệu đô la. Một NFT của nghệ sĩ Beeple đã được Christie’s bán đấu giá với giá 69 triệu USD cho một nhà sưu tập meta. Tài sản ảo mang theo các nhãn giá khổng lồ như vậy chắc chắn sẽ sinh ra các thách thức pháp lý gây tranh cãi gay gắt nếu có điều gì đó bất trắc xảy ra.

Chủ sở hữu thương hiệu nên xem xét cách xây dựng thị trường ảo của họ với các sự đăng ký nhãn hiệu phù hợp, một chiến lược chính sách hợp lí và các giấy phép và điều khoản sử dụng thích hợp khi họ muốn phát triển trong Metaverse (lưu ý tránh các ‘legalese’ để đảm bảo người dùng không bị đình chỉ tham gia) . Những vấn đề về nhãn hiệu này, nếu được xử lý không cẩn thận, có thể làm giảm thiện chí nếu người tiêu dùng trở nên mất thiện cảm với cách hàng hóa ảo có nhãn hiệu được tiếp thị trong Metaverse. Như trường hợp trên phương tiện truyền thông xã hội hiện nay, một hành động giả mạo trong Metaverse có khả năng gây ra hậu quả tiêu cực ngay lập tức cho thương hiệu.

Giới thiệu về phân loại Nice

Khi các cá nhân hoặc doanh nghiệp đăng ký nhãn hiệu, họ sẽ đăng ký nhãn hiệu liên quan đến hàng hóa và dịch vụ cụ thể như được nêu trong phân loại quốc tế, được gọi là Phân loại Nice, được cập nhật thường xuyên. Bảng phân loại Nice bao gồm 45 nhóm, trong đó 34 nhóm liên quan đến hàng hóa và 11 nhóm liên quan đến dịch vụ. Bảng phân loại Nice được thành lập sau khi ký kết Thỏa thuận Nice liên quan đến việc phân loại quốc tế hàng hóa và dịch vụ cho mục đích đăng ký nhãn hiệu vào tháng 6 năm 1957.

Được dịch từ bài viết “Trademarks in the metaversebởi Kathryn Park, Hoa Kỳ trên WIPO